FEDERAÇÃO SIGMA

Federação das sociedades independentes de cyber ciência, tecnologia e engenharia, cybercultistas e tecnocráticas, da América Latina.

Bullet Physics

Bullet physics logo sigma www sigmaco org a middleware, android, bullet physics, c++, gta v, havok physics, ios, linux, mac os, microsoft, open source, opengl (gl), physx, playstation 3, red dead redemption, rockstar advanced game engine (rage), rockstar games, wavefront object, wii, windows, xbox 360, zlib licence sigma federation bullet physics, ou simplesmente bullet, é um middleware de engenharia de simulação computadorizada de física newtoniana, detecção de (e resposta à) colisão, e de ação dinâmica de corpo rígido e macio. Bullet é designado para uso em games, efeitos visuais e simulação robótica. É um projeto de código aberto escrito em c++ portável, e élivre, mesmo para uso comercial, sob os termos da licença zlib.

Bullet Physics, ou simplesmente Bullet, é um middleware de engenharia de simulação computadorizada de física newtoniana, detecção de (e resposta à) colisão, e de ação dinâmica de corpo rígido e macio. Bullet é designado para uso em games, efeitos visuais e simulação robótica. É um projeto de código aberto escrito em C++ portável, e é
livre, mesmo para uso comercial, sob os termos da licença Zlib.

Bullet é simplesmente foda. É o que temos de mais avançado no mercado de simulação de física newtoniana depois de Havok Physics, que tende a ficar para trás dentro de pouco tempo ou mesmo ser destruído, uma vez que a Microsoft é responsável por este agora. O que mais sabe fazer a M$ além de destruir coisas?

Introspecção

  • Detecção de colisão discreta e contínua, incluindo teste de raio e área convexa. Formas de colisão incluem côncavo e malhas convexas, e todos os primitivos básicos.
  • Coordenadas máximas de 6 graus de liberdade de corpos rígidos (btRigidBody) conectado por restrições (btTypedConstraint), bem como multi-corpos coordenados generalizados (btMultiBody) conectados por mobilizadores usando o algoritmo do corpo articulado.
  • Resolvedor rápido e estável de restrições de dinâmica de corpo rígido, dinâmica de veículo, controlador de caracteres e deslizador, dobradiça, seis-graus-de-liberdade genérico e restrição de torção do cone para boneca-de-pano.
  • Dinâmica de corpo mole para tecidos, cordas e volumes deformáveis com interação bidirecional com corpos rígidos, incluindo suporte a restrições.
  • Código aberto, C++, sob a licença Zlib e livre para qualquer uso comercial em todas as plataformas, incluindo PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows, Linux, Mac OSX, Android e iOS.
  • Plugin do Maya Dynamica, integração com o Blender, serialização de arquivo binário nativo (.bullet), e exemplos de como importar arquivos URDF, Wavefront OBJect e Quake .bsp.
  • Muitos exemplos mostrando como usar o SDK. Todos os exemplos são fáceis de navegar no navegador de exemplar com OpenGL 3. Cada exemplo também pode ser compilado sem gráficos.
  • Guia de início rápido, documentação com Doxygen, Wiki e fórum complementam os exemplos.

Implementação

Há muitas aplicações 3D hoje que se assentam sobre o Bullet Physics para realizar simulação de física.

Com o engessamento causado pela limitação, ou melhor, pela exclusividade de hardware do PhysX, e a com a aquisição do Havok pela Microsoft, um fracasso iminente, a indústria de game passou a olhar com outros olhos para o Bullet.

Bullet agora tende a se tornar o número um dos middlewares de simulação de física, o que seria ótimo para todos nós por vários fatores, com maior relevância a sua gratuidade, independência de plataforma, inviabilidade de mudança futura, e mais.

Hoje, empresas da industria do game focadas em títulos AAA, como a Rockstar Games, aparentemente já aderiram, e Bullet hoje jaz sob o código de Rockstar Advanced Game Engine (RAGE); ou seja, GTA V, Red Dead Redemption 2, e outros games forjados com o RAGE usufruem da tecnologia de Bullet.

Mídia

Aqui, alguns vídeos aleatórios porque estou cansado. Depois eu continuo; é muita coisa.

Request for clarification and/or more informations and resources related to content hereby treated. <[email protected]>

Responses

Auto-translate »