Havok Physics

Desenvolvido pela empresa irlandesa Havok, Havok Physics é uma peça de engenharia de gameware (em middleware) para simulação computadorizada em tempo real de física newtoniana e detecção (e resolução) de colisão em corpos tridimensionais para games. Havok Physics possibilita interação em tempo real entre objetos tridimensionais segundas as leis da física newtoniana. Este engenho usa simulação dinâmica para realização da conhecida tecnologia boneca-de-pano (vulgo ragdoll)

A empresa Havok foi fundada em 1998 por Hugh Reynolds e Dr. Steven Collins em Trinity College Dublin onde muito de seu desenvolvimento é ainda realizado. Dr. Steven Collins atualmente atua como diretor de curso para Interactive Entertainment Technology em Trinity College Dublin, bem como palestra em renderização em tempo real.

Havok Physics pode ser usado em aplicações onde objetos necessitam de interagir realisticamente dentro dum espaço 3D. Foi implementada em mais de 400 games através de muitas plataformas e através de muitos gêneros de game, incluindo ação aventureira, assunção de papel, combate em primeira e/ou terceira pessoa, esportes e condução veicular.

Havok Physics também pode ser encontrado em Autodesk 3ds Max como um plug-in empacotado nomeado Reactor. Um plug-in para Autodesk Maya e um extra para Adobe Director’s Shockwave estão também disponíveis.

A primeira versão — 1.0 — do SDK do Havok Physics foi apresentada na Games Developers Conference no ano 2000. Em 2008, a versão 6.5 foi lançada no dia 24 de agosto daquele ano.

Destaques

  • Multithreading. Por natureza, o engenho é totalmente multithreading através de todas as plataformas que o suportam. Isto inclui detecção de colisão, resolução de restrições e requisição assíncrona.
  • Determinismo. É totalmente determinístico em sua base de uso. A documentação realçará qualquer situação onde determinismo pode ser afetado.
  • Cruze-plataforma. Suporta todos os consoles liderantes, velhos e novos.
  • Optimizado. É optimizado através de todas as suas plataformas suportadas. Programação em assembly a mão, rotinas matemáticas optimizadas e total suporte multithread para usar cada arquitetura no mais eficiente jeito.
  • Extensível e flexível. É designado para qualquer grau de customização, permitindo-o ser usado para um amplo arranjo de gêneros de games e casos de uso.

Mídia

Faça login e contribua para a base de conhecimento da Federação SIGMA fornecendo novas informações e recursos a respeito do conteúdo tratado aqui.

Responses

Translate »