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Glide API

Desde as eras dos anos 90, quando a geração Y tentava sobreviver ao tédio, surgiam APIs gráficas que lhes permitiam desfrutar de jogos com realismo violento, com muita porrada, destruição e morte, coisa que hoje ninguém tem culhão de fazer sem criar um manifesto tchola tentando justificar o injustificável.

Era combate contra demônio, combate no próprio umbral, no inferno, nas galáxias, no limbo, no liminar do real e do surreal. E para tal feito, a 3dfx botou o pau na mesa e nos trouxe o Glide, uma API gráfica designada a usar todo o potencial do hardware Voodoo Graphics, com RAMDAC, aceleradores 3D e os caralhos a quatro.

Se você ouviu dizer que a Glide era mais foda que o Direct3D e o OpenGL… Pois saiba que isto era mesmo um fato. Glide já tinha sido infectada com o vírus que trouxe Mantle, Direct3D 12, Metal e Vulkan para este mundo, dentro das limitações daquele tempo, é claro.

Você, leitor, certamente já presenciou a opção de selecionar o renderizador gráfico “3dfx Voodoo” nas edições originais de Half-Life. Pois bem, aquilo ali deveria estar escrito Glide, mas como esta API foi inicialmente e em seu auge, um recurso exclusivo para o hardware Voodoo da 3dfx, vários desenvolvedores preferiram usar o nome da VGA. E saiba que era o melhor renderizador do Half-Life, fazendo notável distinção na renderização de efeitos especiais de Xen e fluidos.

Mais tarde, a 3dfx chegou a abrir sua API para o mercado concorrente, porém já não era mais seu melhor momento e, conforme a empresa 3dfx enfrentava dificuldades e incertezas relativas a sua existência, não houve adoção esperada para com a API por parte do mercado. Glide era para ser a direção do OpenGL, e provavelmente até mesmo o OpenGL 2, desde as primeiras aspirações para oferecer paridade ao Direct3D, mas a administração questionável simplesmente fez a incrível decisão de não decidir. Não a toa, a história da emergência do Vulkan está repleta de pontos em comum com o que estava acontecendo nos dias da Glide.

Glide usa parcialmente o mesmo prefixo de código (é algo do C que age como o namespace no C++) que o Mantle. Sim, não inclua os dois no mesmo ambiente de desenvolvimento, caso contrário haverá conflitos sobre o prefixo gr/Gr/GR.

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