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GoldSrc

GoldSrc, aglutinação seguida de truncação de Gold Source, é um sistema (em middlware) de renderização de gráficos e estruturação de cenário tridimensional desenvolvido pela Valve Software a partir de uma bifurcação do código-origem do QuakeWorld, engenharia de gameware obviamente do Quake datada de 1996.


Sobre

A história de engenharia de gameware é clara em provar que RenderWare, Unreal Engine e idTech foram alicerces e pilares da tecnologia em sua área, sendo responsáveis por cunhar o que hoje se tem por dito ‘engenho de gameware’ e forma como tal é comercializado. Atuando em dualidade com a idTech, a Source também integra e, ainda além, protagoniza a história com seus títulos derivadas que influenciaram a indústria como um todo, além de praticamente cunhar ou polirem seus respectivos gêneros, tal como acontece com Half-Life e Counter-Strike.

Além de criarem excelentes títulos, grande parte do sucesso é de responsabilidade da base-fã que gozou de certo grau de capacidade de modificação pelo modelo de empacotamento de asset da Valve mas também pela natureza da idTech, da qual seus games já apoiavam-se numa comunidade de modificação suportada oficialmente pela Id Software.

Nomenclatura

Conforme já supracitado, a origem da nomenclatura é o produto de aglutinação seguida de truncação, reduzindo o termo Gold Source, seu nome e sua pronúncia, em GoldSrc. Em tese, ao como já fora afirmado, ‘src’ era o nome da pasta onde se encontrava os arquivos da engenharia, e significa literalmente ‘source’ (ou ‘origem’), uma pasta comum de se ver em praticamente todo repositório complexo de código.

Então, já se chamava Source informalmente desde os trabalhos encima da bifurcação da idTech. E a origem particular do termo ‘gold’ é justificado como uma saudação ao grau de estabilidade que o código havia alcançado no desenvolvimento do Half-Life. Dali houve uma bifurcação no código, deixando o então estado atual como GoldSrc, e seguindo com a ‘Source’ até o que viria a ser conhecida oficialmente como Source Engine com o Half-Life 2.

Quando estivemos muito próximos de liberar o Half-Life 1, a menos que uma semana ou assim, descobrimos que já havíamos alguns projetos em que necessitávamos de começar a trabalhar, mas não podíamos arriscar tornar lento o código para a versão de entrega do game. Então, naquele ponto, bifurcamos afora o código no VSS para ser ambos $/goldsrc/ e $/src/. Ao decorrer dos anos seguintes, usamos estes termos internamente como “Goldsource” e “Source”.

Ao menos inicialmente, a ramificação goldsrc de código referiu-se à base de código que era atualmente liberada, e src referiu-se ao próximo conjunto de tecnologia mais arriscada em que estivemos trabalhando. Quando era chegado o momento de mostrar o Half-Life 2 pela primeira vez na E3, era parte de nossa comunicação interna se referir a engenharia “Source” contra a engenharia “Goldsource”, e o nome pegou.

Erik Johnson, Valve Software (traduzido pelo SIGMA Technology Group)

Mídia


Implementação

GoldSrc não é um nome tão forte quanto RenderWare e Unreal provavelmente devido a seu uso quase que restringido aos produtos da Valve Software. Assim sendo, vamos praticamente listar os todos os produtos da Valve e associados até a Source Engine.

  • Half-Life — 1998, Sierra Studios & Valve Software
  • Half-Life: Opposing Force — 1999, Gearbox Software
  • Team Fortress Classic — 1999, Valve Software
  • Counter-Strike — 2000, Valve Software
  • Gunman Chronicles — 2000, Rewolf Software
  • Ricochet — 2000, Valve Software
  • Half-Life: Blue Shift — 2001, Gearbox Software
  • Counter-Strike Neo — 2001, Valve Software
  • Half-Life: Deathmatch Classic — 2001, Valve Software
  • Jamos Bond 007: Nightfire — 2002, Gearbox Software
  • Day Of Defeat — 2003, Valve Software
  • Counter-Strike: Condition Zero — 2004, Valve Software, Ritual Entertainment, Gearbox Software & Turtle Rock Studios
  • Counter-Strike Online — 2008, Valve Software & Nexon Corporation
  • Conter-Strike Nexon: Zombies — 2014, Valve Software & Nexon Corporation

Observe que a maioria das empresas que se envolveram com a Valve Software também têm ‘software’ no nome.


Notações

O desenvolvimento de GoldSrc se deu ainda em 1996, no entanto, até mesmo no ano de 2003 foram datados aprimoramentos em seu código para uma resposta visual e simulatória mais eficiente; aprimoramentos oficiais, pois os não-oficiais conseguiram adentrar a década de 2010.

Conforme já supracitado, GoldSrc lidava com a renderização gráfica e estruturação de mundo, então acompanhava drivers e middlewares doutras naturezas para desempenhar outras finalidades e permitir outras funcionalidades. Aureal A3D, Miles Sound System, Speex e, é claro, Steam.

GoldSrc renderizava em OpenGL, Direct3D e ainda em modo software, com seu próprio rasterizador.

A forma como os assets do Half-Life e, consequentemente, de seus descendentes viabilizou uma proficiência em alcançar resultados mais rápidos para quem se aventurasse a tentar modificar; um fator-chave para evitar deserção de quem está começando. Além dos assets livres, nota-se que aparentemente a maioria dos arquivos são documentos de textos literais, e podemos encontrar arquivos de empacotamento Where’s All The Data (.wad). Também encontramos arquivos de imagem Targa (.tga), um dos formatos mais comuns que existe.

A Valve usava Visual SourceSafe (ou VSS), “algo” que era vendido pela Microsoft como sendo um sistema de versionamento de código. VSS foi mais um produto da Microsoft, isto é, uma cópia do que já existe só que ruim e pago (e caro). É incrível imaginar que o Half-Life conseguiu vir a vida sendo gerado numa atrocidade da humanidade como esta. Em manifestação sobre usar ou não usar VSS, um funcionário da Microsoft, que preferiu não se identificar por motivos óbvios, disse: “Visual SourceSafe? Seria mais seguro imprimir afora todo o seu código, passá-lo através duma retalhadora, e tacar fogo no que sobrar“. — Não. Não fui eu quem fez este comentário. Ele pegou leve…

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