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Vulkan

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Vulkan √© uma interface cruze-plataforma de programa√ß√£o de aplica√ß√£o de especifica√ß√£o aberta estandardizada, desenvolvida pelo cons√≥rcio Khronos Group, para ser a sucessora direta do OpenGL. Combina, num produto √ļnico, os recursos e funcionalidades do OpenGL e OpenCL em uma poderosa API de baixa sobrecarga arquitetada para permitir que desenvolvedores controlem profundamente a acelera√ß√£o de GPU para desempenho e previsibilidade maximizados. Em suma, os desenvolvedores est√£o mais “pr√≥ximos do metal” para lidarem com desempenho, efici√™ncia e capacidades de GPUs e CPUs.

Comparado ao¬†OpenGL¬†e Direct3D 11, e assimilado ao Direct3D 12 e Metal, Vulkan √© intencionado a oferecer desempenho alt√≠ssimo e uso mais balanceado entre CPUs e GPUs. Vulkan √© consideravelmente de acesso de mais baixo n√≠vel de que Direct3D 11 (e vers√Ķes anteriores) e OpenGL, e ainda oferece atarefamento paralelo intr√≠nseco. Em adi√ß√£o a seu uso reduzido de CPU, Vulkan √© capaz de distribuir melhor o trabalho entre os poss√≠veis m√ļltiplos n√ļcleos da CPU e da GPU.

Principalmente devido a especula√ß√Ķes, Vulkan foi associado a v√°rios nomes informais, tais como OpenGL Next, enquanto vaporware, e tamb√©m referido como OpenGL 5 ou OpenGL Vulkan.

Sobre

Do cons√≥rcio que lhe trouxe o OpenGL, Vulkan √© uma nova API de gr√°ficos para desenvolvedores que desejam ou necessitam de controle profundo de hardware. Vulkan foi anunciada pelo cons√≥rcio Khronos Group, na GDC 2015, inicialmente referida como a ‚Äúiniciativa Next-Gen OpenGL‚ÄĚ, ou simplesmente ‚ÄúOpenGL Next‚ÄĚ, pelo Khronos, mas o uso daqueles nomes foram descontinuados quando o nome ‚ÄúVulkan‚ÄĚ foi anunciado.

Vulkan √© derivado da, e constru√≠do sobre os componentes da, API Mantle da AMD, a qual foi doada por esta para a Khronos com o intento de dar a Khronos uma funda√ß√£o na qual come√ßar a desenvolver uma API de n√≠vel baixo que eles poderiam estandardizar para a ind√ļstria.

O nome ‚ÄúVulkan‚ÄĚ assertivamente foi influenciado pelo nome ‚ÄúMantle‚ÄĚ, e o logotipo foi inspirado no logotipo do OpenGL, seu antecessor espiritual. A ideia da cria√ß√£o do OpenGL Next foi uma iniciativa sugerida pela Valve Software junto ao Khronos de 2014.

Designado com capacidades de baixa sobrecarga, Vulkan d√° aos desenvolvedores total controle sobre desempenho, efici√™ncia, e capacidades de GPUs e CPUs multi-nucleares. Comparado ao OpenGL, Vulkan substancialmente reduz a ‚Äúsobrecarga da API‚ÄĚ, a qual refere-se ao trabalho impl√≠cito que um CPU deve realizar para interpretar o que um game est√° pedindo ao hardware.

Reduzir esta sobrecarga d√° ao hardware muito mais tempo para gastar em entregar recursos significativos, desempenho e qualidade de imagem. Vulkan tamb√©m exp√Ķe recursos de hardware do GPU n√£o ordinariamente acess√≠veis atrav√©s do OpenGL.

Os ativistas da SIGMA trabalham e esperam veementemente que o Vulkan represente o fim definitivo do Direct3D. Se você gosta desta desgraça, você provavelmente está sofrendo de Síndrome de Estocolmo.

Mídia

N√£o h√° o que mostrar que exatamente, uma vez que OpenGLVulkan, etc, n√£o passam de ‚Äúfaces diferentes‚ÄĚ da mesma pessoa, isto √©, toda a capacidade dessas tecnologias n√£o √© realmente ‚Äúdelas‚ÄĚ, mas do seu hardware de v√≠deo. Tudo que uma pode fazer a outra tamb√©m pode, isto porque √© uma capacidade da VGA, n√£o da API.

Demonstração da tecnologia pela AMD
Comparativo de custo computacional e eficiência entre Vulkan e OpenGL ES.
Comparativo feito pela Adrenaline através do Doom.

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