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Vulkan

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Vulkan, incialmente apresentada como OpenGL Next, é uma API de computação e de realização de gráficos 2D e 3D, multiplataforma, de baixa sobrecarga, destinada a uso por aplicações de gráficos tridimensionais em tempo real e de alto desempenho, tais como games e mídias interativas através de todas as plataformas. Vulkan é efetivamente o sucessor direto do OpenGL.

Comparado ao OpenGL e Direct3D 11, e assimilado ao Direct3D 12 e Metal, Vulkan é intencionado a oferecer desempenho altíssimo e uso mais balanceado entre CPUs e GPUs. Vulkan é consideravelmente de acesso de mais baixo nível de que Direct3D 11 (e versões anteriores) e OpenGL, e ainda oferece atarefamento paralelo intrínseco.

Vulkan também consegue renderizar apresentação de gráficos 2D. Em adição a seu uso reduzido de CPU, Vulkan é capaz de distribuir melhor o trabalho entre os possíveis múltiplos núcleos da CPU e da GPU.

Principalmente devido a especulações, Vulkan foi associado a vários nomes informais, tais como OpenGL Next, enquanto vaporware, e também referido como OpenGL 5 ou OpenGL Vulkan.

Sobre

Do consórcio que lhe trouxe o OpenGL, Vulkan é uma nova API de gráficos para desenvolvedores que desejam ou necessitam de controle profundo de hardware. Vulkan foi anunciada pelo consórcio Khronos Group, na GDC 2015, inicialmente referida como a “iniciativa Next-Gen OpenGL”, ou simplesmente “OpenGL Next”, pelo Khronos, mas o uso daqueles nomes foram descontinuados quando o nome “Vulkan” foi anunciado.

Vulkan é derivado da, e construído sobre os componentes da, API Mantle da AMD, a qual foi doada por esta para a Khronos com o intento de dar a Khronos uma fundação na qual começar a desenvolver uma API de nível baixo que eles poderiam estandardizar para a indústria.

O nome “Vulkan” assertivamente foi influenciado pelo nome “Mantle”, e o logotipo foi inspirado no logotipo do OpenGL, seu antecessor espiritual. A ideia da criação do OpenGL Next foi uma iniciativa sugerida pela Valve Software junto ao Khronos de 2014.

Designado com capacidades de baixa sobrecarga, Vulkan dá aos desenvolvedores total controle sobre desempenho, eficiência, e capacidades de GPUs e CPUs multi-nucleares. Comparado ao OpenGL, Vulkan substancialmente reduz a “sobrecarga da API”, a qual refere-se ao trabalho implícito que um CPU deve realizar para interpretar o que um game está pedindo ao hardware.

Reduzir esta sobrecarga dá ao hardware muito mais tempo para gastar em entregar recursos significativos, desempenho e qualidade de imagem. Vulkan também expõe recursos de hardware do GPU não ordinariamente acessíveis através do OpenGL.

Os ativistas da SIGMA trabalham e esperam veementemente que o Vulkan represente o fim definitivo do maldito Direct3D. Se você gosta desta desgraça, você provavelmente está sofrendo de Síndrome de Estocolmo.

Destaques

  • Baixa sobrecarga;
  • Alto desempenho em hardware moderno;
  • Nova API, sugestiva a substituição (e extinção, esperamos) do Direct3D;
  • Multiplataforma, encorajando o velho sonho da comunidade pelos portes até para Linux;

Mídia

Não há o que mostrar que exatamente, uma vez que OpenGLVulkan, etc, não passam de “faces diferentes” da mesma pessoa, isto é, toda a capacidade dessas tecnologias não é realmente “delas”, mas do seu hardware de vídeo. Tudo que uma pode fazer a outra também pode, isto porque é uma capacidade da VGA, não da API.

Demonstração da tecnologia pela AMD
Comparativo de custo computacional e eficiência entre Vulkan e OpenGL
Comparativo feito pela Adrenaline através do Doom.

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