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Vengeance Engine

Desenvolvido pela Irrational Games, Vengeance Engine é uma tecnologia proprietária de engenharia de gameware que surgiu originalmente em 2004 como um spin-off da Unreal Engine 2/2.5 modificada e adaptada para atender as demandas de desenvolvimento do game Tribes: Vengeance. Mais tarde, Vengeance Engine foi aprimorada para o desenvolvimento de SWAT 4 e, consequentemente, sua expansão The Stetchkov Syndicate.

Devido ao fato de ser uma tecnologia proprietária, carece de informações públicas.

Vengeance-1 Engine

A versão 1 de Vengeance Engine, também conhecido como Tribes: Vengeance Engine, foi um braço direto da Unreal-2 Engine, fato que justifica características e componentes compartilhados entre ambas, tais como:

  • Base do sistema do núcleo da Unreal-2 Engine;
  • Integração ao Havok-2 Physics;
  • Suporte ao Direct3D 9.0 e Shader Model 2.0;
  • Mapeamento de normal com iluminação per-pixel (PPL);
  • Modelos estáticos e animados com mapeamento de normal e protuberância;
  • Rendição gráfica de alto alcance dinânico (HDR) usando de efeitos de pós-processamento;
  • Efeitos de água por pixel shader;
  • Texturização aprimorada de terreno;
  • Mapeamento aprimorado de iluminação;
  • Rendição altamente aprimorada para malhas de terreno, permitindo (por exemplo) a atribuição de gama espessa;
  • Mojo, um conjunto de ferramentas para produção de curta-metragens para Unreal Engine.
  • Uma edição aprimorada de UnrealEd.

Vengeance-2 Engine

A versão 2 foi naturalmente um aprimoramento da versão 1, agora acompanhando a versão 2.5 da Unreal Engine mas também retro-portando tecnologia da Unreal-3 Engine. Entretanto, Vengeance-2 Engine foi projetada para o desenvolvidomento do game Bioshock, o que consequentemente a fez conhecida como Bioshok Engine.

Se você se perdeu aqui, vale lembrar que, em 2006, a T2 comprou a Irrational Games, incluindo Irrational Games Boston e Irrational Games Australia, e as reestruturou sob o braço de publicação 2K Games, fazendo-as serem então 2K Boston e 2K Australia, as quais ficaram encarregadas de desenvolver o Bioshok.

Alguns dos aprimoramentos incluem:

  • Integração ao Havok-3 Physics;
  • Integração ao FMOD Sound System;
  • Integração ao GameSWF, para GUI;
  • Suporte ao Direct3D 9.0c e 10 (no Windows Vista), tomando vantagem total de efeitos de iluminação e de shaders com a versão 3 da HLSL e Shader Model 4.0, permitindo efeitos como partículas suaves;
  • Efeitos aprimorados de HDR e pós-processamento;
  • Sombras suaves de alta qualidade;
  • Efeitos de água, específicos para o Bioshock;
  • Processamento multinuclear;
  • Suporte ao Xbox 360 e PlayStation 3, com assistência da 2K Marin;
  • Uma outra extensão aprimorada do UnrealEd;
  • Um outro aprimoramento de Mojo, conjunto de ferramentas para Unreal Engine.

Implementações

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