RenderWare

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RenderWare, o simplemente RW, es una tecnolog铆a de ingenier铆a de gameware aplicada en forma de middleware como componentes de una estructura modulada, disponible para m煤ltiples plataformas de ejecuci贸n y utilizada masivamente entre las d茅cadas de 1990 y 2000.

En concepto, RenderWare es una plataforma virtual para el desarrollo y ejecuci贸n de aplicaciones 3D moduladas en componentes para renderizado de gr谩ficos, renderizado ac煤stico, simulaci贸n de f铆sica newtoniana, simulaci贸n de inteligencia artificial, entre otros.

Historia

El comienzo de la historia de RenderWare est谩 fechado oficialmente en el a帽o 1993, cuando Criterion Software, desarrollador de la tecnolog铆a, lanz贸 al mercado, ese a帽o, Renderware como una API de renderizado de gr谩ficos 3D, as铆 como la mec谩nica de automatizaci贸n para el mismo. , por tanto, un motor de renderizado gr谩fico 3D, realizando toda la rasterizaci贸n de elementos geom茅tricos a trav茅s de la CPU, ya que, en ese momento, la GPU no era un producto de consumo dom茅stico.

Probablemente usted, lector, nunca haya probado una implementaci贸n de RenderWare antes de la versi贸n m谩s grande 3, bajo la cual se hicieron GTA (III, Vice City, San Andreas, etc.), Black, Burnout, Manhunt, Cold Fear, Kill.Switch, etc. Si est谩 tan condicionado, entonces ya se ha tomado el tiempo en que RenderWare se us贸 de manera efectiva como un dispositivo de juego, y ya no como un rasterizador, a favor del uso de OpenGL y Direct3D, pero, en algunos casos, confiando en un rasterizador independiente ( v铆a CPU) conocido como “modo software”.

驴Creer铆a usted, lector, que, a pesar de usar Direct3D como subsistema en la versi贸n 3 m谩s grande, RenderWare ya era un competidor directo de este primero en los d铆as de la rasterizaci贸n de la CPU, cuando lo era en versiones anteriores m谩s grandes? 3D Studio Max, en la d茅cada de 1990, ya usaba RenderWare para crear activos de juegos que luego tambi茅n usar铆an RenderWare.

RenderWare, a pesar de no ser la primera ingenier铆a de gameware para renderizado de gr谩ficos, fue la m谩s popular y utilizada, invadiendo todo hasta la s茅ptima generaci贸n de consolas, cuando Xbox 360 y PlayStation 3 salieron al mercado para definir los nuevos kil贸metros, desplazando luego a RenderWare a favor de otro nombre que hab铆a llegado a dominar el mercado hasta la fecha de esta publicaci贸n: la Unreal Engine.

Por su reinado y relevancia, RenderWare se fue al 谩rea de gr谩ficos lo que Miles fue al 谩rea de ac煤stica. Condicionamiento que otorg贸 autoridad a Criterion Software, como especialista en middleware, como RAD Game Tools. – Si no conoce a Miles, abandone este sitio ahora; generaci贸n-brillo.

Gran parte del 茅xito y el reinado de RenderWare est谩n fuertemente asociados con la portabilidad y operabilidad multiplataforma, pero fue en las consolas donde realmente dej贸 un legado, con 茅nfasis, en la PlayStation 2 {que parece que dur贸 m谩s tiempo}. , que lleg贸 a conocerse como: DirectX de Sony.

A pesar de ser considerado de esa manera, RenderWare todav铆a avanza a trav茅s de generaciones de juegos aparentemente sin un punto l铆mite. Actualmente es la plataforma de desarrollo de aplicaciones 3D con mayor n煤mero de salidas disponibles para plataformas de ejecuci贸n, incluyendo PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox One X, GameCube, Wii, Swich, PSP, Windows-PC (a trav茅s de Direct3D 8 y 9 u OpenGL), Mac, Android y iOS. – Mucho de eso fue gambiarra posterior a la jubilaci贸n.

Muchos juegos, aunque realizados en otros dispositivos, han sido rehechos en RenderWare en sus versiones para consolas, principalmente por las limitaciones relacionadas tanto con los recursos hardware de la consola, como con sus deficiencias de programaci贸n. Destacando la PlayStation 2, en la que estas limitaciones eran sustancialmente dif铆ciles de afrontar.

Como opci贸n de licencia, RenderWare se puede comprar en c贸digo, modificar, renombrar, brillar o cualquier otro fetiche que es mejor no extender aqu铆. Debido a esta viabilidad, varios estudios de desarrollo de software de juegos crearon su propia ingenier铆a a partir de RenderWare. El Kapow System, utilizado en Total Overdose, desarrollado por Deadline Games y publicado por Eidos, es un ejemplo.

El 煤ltimo software de juego creado con RenderWare fue Burnout Paradise Remastered, con fecha de 2018, con la versi贸n 4.5, una versi贸n nunca vendida. Pese al reciente lanzamiento, la historia denota el fin del desarrollo comercial en 2006, cuando EA Games, bajo la justificaci贸n de RenderWare no cumpl铆a con los requisitos de la entonces pr贸xima generaci贸n, decret贸 el fin del desarrollo en un contexto donde, aparentemente, se trat贸 de una maniobra. da帽ar a sus competidores.

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RenderWare Graphics

RenderWare Graphics es RenderWare en esencia, por lo que el t茅rmino “gr谩ficos” se ha practicado poco. RenderWare Graphics comenz贸 su desarrollo en 1993, con la versi贸n principal 1, reiniciado en 1996, con la versi贸n principal 2, reiniciado en 1998, con la versi贸n principal 3, reiniciado en 2005, con la versi贸n principal 4 , re-re-re-recom 鈥 – Tah, me detuve.

RenderWare VisionFX

RenderWare VisionFX es el componente de la plataforma RenderWare responsable de la creaci贸n de escenarios, desarrollado principalmente para hacer frente a escenarios complejos, como las grandes ciudades (ver GTA). Esta tecnolog铆a ofrece una soluci贸n m谩s eficiente para la coligibilidad de la oclusi贸n, es decir, la recolecci贸n solo de lo que es potencialmente visible desde el punto de observaci贸n (o c谩mara), reduciendo as铆 el costo computacional.

RenderWare Audio

RenderWare Audio es el componente de la plataforma RenderWare responsable de renderizar la ac煤stica, as铆 como todos los dem谩s aspectos del sonido. Una propuesta influenciada por Miles y como candidata a suplente.

RenderWare Physics

RenderWare Physics es el componente de la plataforma RenderWare responsable de la simulaci贸n de f铆sica newtoniana. RenderWare Physics es una comida de otra soluci贸n de middleware comercial llamada Karma Physics. Unreal Engine ya ha intentado enviar este 煤ltimo con una propuesta para ofrecer una mejor simulaci贸n f铆sica; sin embargo, m谩s tarde, Criterion Software adquiri贸 Karma y reescribi贸 todo el producto, tambi茅n renombr谩ndolo como RenderWare Physics.

RenderWare AI

RenderWare AI es el componente de la plataforma RenderWare responsable de simular la inteligencia artificial en todas las formas de vida inteligente representadas en cualquier g茅nero de juegos. RenderWare AI se desarroll贸 en asociaci贸n con Kynogon y tambi茅n estaba disponible como middleware independiente de la plataforma RenderWare.

RenderWare AI present贸 una propuesta de resoluci贸n de percepci贸n-decisi贸n-respuesta diferenciada en comparaci贸n con el middleware ya disponible que se ofreci贸 como una soluci贸n equivalente.

RenderWare Studio

RenderWare Studio es un entorno de desarrollo interactivo (or IDE) donde, como un conjunto de herramientas y analizadores completamente integrados, se mont贸 en una aplicaci贸n RenderWare, lo que permiti贸 ser modificado en tiempo real por RenderWare Studio. B谩sicamente es la experiencia que tienes usando Unity3D, Unreal Engine, etc., que son estudios creativos completos. RenderWare Studio fue la segunda tecnolog铆a de este tipo en el mercado pero fue la responsable de consolidar esta desgracia viral que termin贸 siendo la creaci贸n de juegos casi en su totalidad a trav茅s de IDE.

RenderWare Studio se lanz贸 en 2002, con la versi贸n principal 1, y tuvo el lanzamiento de su versi贸n principal 2 (y final) en 2004.


Este breve art铆culo es un resumen del resumen brevemente resumido de una enorme colecci贸n de datos y documentos de la historia de RenderWare. Ser铆a genial escribir 100.000 historias aqu铆, pero eso distorsionar铆a el modelo de publicaci贸n, que debe ser breve, eficiente e inteligible para fomentar la lectura. Cuando hablemos de juegos RW, intentaremos hablar m谩s en algunos breves detalles fuera del tema.

Midia

Introspeccion

RenderWare fue una vez el software m谩s valioso del mundo, con su valor presupuestado entre 450 y 500 mil d贸lares en la cima de su desempe帽o comercial.

El software que compone RenderWare, hasta la versi贸n principal 3 (de 1993 a 2005) ten铆a sus c贸digos escritos en C, excepto RenderWare Studio. En la versi贸n principal 4, los componentes deber铆an estar escritos en C++.

A principios de la d茅cada de 1990, antes de las GPU, cuando la renderizaci贸n se realizaba en su totalidad con CPU, RenderWare compiti贸 con BRender, una tecnolog铆a que deber铆a haber sido Direct3D, despu茅s de ser adquirida por Microsoft.

Entre los a帽os 2002 a 2007, por cada cuatro juegos lanzados, uno se hizo usando alguna edici贸n de RenderWare, original o personalizada. Y ning煤n juego creado con RenderWare utiliz贸 todos los componentes de la plataforma.

El progreso de desarrollo de RenderWare ha progresado a la versi贸n 4.5, pero solo se ha lanzado la versi贸n principal 3 y anteriores. Despu茅s del final del desarrollo, EA Games retuvo la versi贸n principal 4 como tecnolog铆a interna.

RenderWare (Graphics), por defecto, tiene el renderizador de gr谩ficos m谩s realista de todos los tiempos, sin importar cu谩nto tiempo pase. Renderizado en bruto, sin esmalte, sin purpurina, sin todo y sin nada. Tome cualquier activo, cualquier juego de ultra fantas铆a e intente renderizar con RenderWare y se decepcionar谩 al ver c贸mo se encuentra todo en los sombreadores. Pararse a analizar, aplicar efecto es hacer algo artificial, no real, por lo tanto irreal; pero se ajusta a la perspectiva.

Ingenieria

RenderWare usa matriz 4×3 alineada la 4×4, almacenada en el orden de “filas principales” en la memoria, como Direct3D y OpenGL, y, en consecuencia, pre-multiplica un vector (o matriz 4×1) en el lado izquierdo por una matriz 4×3 (alineada a 4×4) en el lado derecho.

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