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RenderWare (español)

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RenderWare, o simplemente RW, es una tecnología de ingeniería de gameware aplicada en forma de middleware como componentes de una estructura modulada, disponible para múltiples plataformas de ejecución y utilizada masivamente entre las décadas de 1990 y 2000.

En concepto, RenderWare es una plataforma virtual para el desarrollo y ejecución de aplicaciones 3D moduladas en componentes para renderizado de gráficos, renderizado acústico, simulación de física newtoniana, simulación de inteligencia artificial, entre otros.

Historia

El comienzo de la historia de RenderWare está fechado oficialmente en el año 1993, cuando Criterion Software, desarrollador de la tecnología, lanzó al mercado, ese año, Renderware como una API de renderizado de gráficos 3D, así como la mecánica de automatización para el mismo. , por tanto, un motor de renderizado gráfico 3D, realizando toda la rasterización de elementos geométricos a través de la CPU, ya que, en ese momento, la GPU no era un producto de consumo doméstico.

Probablemente usted, lector, nunca haya probado una implementación de RenderWare antes de la versión más grande 3, bajo la cual se hicieron GTA (III, Vice City, San Andreas, etc.), Black, Burnout, Manhunt, Cold Fear, Kill.Switch, etc. Si está tan condicionado, entonces ya se ha tomado el tiempo en que RenderWare se usó de manera efectiva como un dispositivo de juego, y ya no como un rasterizador, a favor del uso de OpenGL y Direct3D, pero, en algunos casos, confiando en un rasterizador independiente ( vía CPU) conocido como “modo software”.

¿Creería usted, lector, que, a pesar de usar Direct3D como subsistema en la versión 3 más grande, RenderWare ya era un competidor directo de este primero en los días de la rasterización de la CPU, cuando lo era en versiones anteriores más grandes? 3D Studio Max, en la década de 1990, ya usaba RenderWare para crear activos de juegos que luego también usarían RenderWare.

RenderWare, a pesar de no ser la primera ingeniería de gameware para renderizado de gráficos, fue la más popular y utilizada, invadiendo todo hasta la séptima generación de consolas, cuando Xbox 360 y PlayStation 3 salieron al mercado para definir los nuevos kilómetros, desplazando luego a RenderWare a favor de otro nombre que había llegado a dominar el mercado hasta la fecha de esta publicación: la Unreal Engine.

Por su reinado y relevancia, RenderWare se fue al área de gráficos lo que Miles fue al área de acústica. Condicionamiento que otorgó autoridad a Criterion Software, como especialista en middleware, como RAD Game Tools. – Si no conoce a Miles, abandone este sitio ahora; generación-brillo.

Gran parte del éxito y el reinado de RenderWare están fuertemente asociados con la portabilidad y operabilidad multiplataforma, pero fue en las consolas donde realmente dejó un legado, con énfasis, en la PlayStation 2 {que parece que duró más tiempo}. , que llegó a conocerse como: DirectX de Sony.

A pesar de ser considerado de esa manera, RenderWare todavía avanza a través de generaciones de juegos aparentemente sin un punto límite. Actualmente es la plataforma de desarrollo de aplicaciones 3D con mayor número de salidas disponibles para plataformas de ejecución, incluyendo PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox One X, GameCube, Wii, Swich, PSP, Windows-PC (a través de Direct3D 8 y 9 u OpenGL), Mac, Android y iOS. – Mucho de eso fue gambiarra posterior a la jubilación.

Muchos juegos, aunque realizados en otros dispositivos, han sido rehechos en RenderWare en sus versiones para consolas, principalmente por las limitaciones relacionadas tanto con los recursos hardware de la consola, como con sus deficiencias de programación. Destacando la PlayStation 2, en la que estas limitaciones eran sustancialmente difíciles de afrontar.

Como opción de licencia, RenderWare se puede comprar en código, modificar, renombrar, brillar o cualquier otro fetiche que es mejor no extender aquí. Debido a esta viabilidad, varios estudios de desarrollo de software de juegos crearon su propia ingeniería a partir de RenderWare. El Kapow System, utilizado en Total Overdose, desarrollado por Deadline Games y publicado por Eidos, es un ejemplo.

El último software de juego creado con RenderWare fue Burnout Paradise Remastered, con fecha de 2018, con la versión 4.5, una versión nunca vendida. Pese al reciente lanzamiento, la historia denota el fin del desarrollo comercial en 2006, cuando EA Games, bajo la justificación de RenderWare no cumplía con los requisitos de la entonces próxima generación, decretó el fin del desarrollo en un contexto donde, aparentemente, se trató de una maniobra. dañar a sus competidores.

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RenderWare Graphics

RenderWare Graphics es RenderWare en esencia, por lo que el término “gráficos” se ha practicado poco. RenderWare Graphics comenzó su desarrollo en 1993, con la versión principal 1, reiniciado en 1996, con la versión principal 2, reiniciado en 1998, con la versión principal 3, reiniciado en 2005, con la versión principal 4 , re-re-re-recom … – Tah, me detuve.

RenderWare VisionFX

RenderWare VisionFX es el componente de la plataforma RenderWare responsable de la creación de escenarios, desarrollado principalmente para hacer frente a escenarios complejos, como las grandes ciudades (ver GTA). Esta tecnología ofrece una solución más eficiente para la coligibilidad de la oclusión, es decir, la recolección solo de lo que es potencialmente visible desde el punto de observación (o cámara), reduciendo así el costo computacional.

RenderWare Audio

RenderWare Audio es el componente de la plataforma RenderWare responsable de renderizar la acústica, así como todos los demás aspectos del sonido. Una propuesta influenciada por Miles y como candidata a suplente.

RenderWare Physics

RenderWare Physics es el componente de la plataforma RenderWare responsable de la simulación de física newtoniana. RenderWare Physics es una comida de otra solución de middleware comercial llamada Karma Physics. Unreal Engine ya ha intentado enviar este último con una propuesta para ofrecer una mejor simulación física; sin embargo, más tarde, Criterion Software adquirió Karma y reescribió todo el producto, también renombrándolo como RenderWare Physics.

RenderWare AI

RenderWare AI es el componente de la plataforma RenderWare responsable de simular la inteligencia artificial en todas las formas de vida inteligente representadas en cualquier género de juegos. RenderWare AI se desarrolló en asociación con Kynogon y también estaba disponible como middleware independiente de la plataforma RenderWare.

RenderWare AI presentó una propuesta de resolución de percepción-decisión-respuesta diferenciada en comparación con el middleware ya disponible que se ofreció como una solución equivalente.

RenderWare Studio

RenderWare Studio es un entorno de desarrollo interactivo (or IDE) donde, como un conjunto de herramientas y analizadores completamente integrados, se montó en una aplicación RenderWare, lo que permitió ser modificado en tiempo real por RenderWare Studio. Básicamente es la experiencia que tienes usando Unity3D, Unreal Engine, etc., que son estudios creativos completos. RenderWare Studio fue la segunda tecnología de este tipo en el mercado pero fue la responsable de consolidar esta desgracia viral que terminó siendo la creación de juegos casi en su totalidad a través de IDE.

RenderWare Studio se lanzó en 2002, con la versión principal 1, y tuvo el lanzamiento de su versión principal 2 (y final) en 2004.


Este breve artículo es un resumen del resumen brevemente resumido de una enorme colección de datos y documentos de la historia de RenderWare. Sería genial escribir 100.000 historias aquí, pero eso distorsionaría el modelo de publicación, que debe ser breve, eficiente e inteligible para fomentar la lectura. Cuando hablemos de juegos RW, intentaremos hablar más en algunos breves detalles fuera del tema.

Midia

Introspeccion

RenderWare fue una vez el software más valioso del mundo, con su valor presupuestado entre 450 y 500 mil dólares en la cima de su desempeño comercial.

El software que compone RenderWare, hasta la versión principal 3 (de 1993 a 2005) tenía sus códigos escritos en C, excepto RenderWare Studio. En la versión principal 4, los componentes deberían estar escritos en C++.

A principios de la década de 1990, antes de las GPU, cuando la renderización se realizaba en su totalidad con CPU, RenderWare compitió con BRender, una tecnología que debería haber sido Direct3D, después de ser adquirida por Microsoft.

Entre los años 2002 a 2007, por cada cuatro juegos lanzados, uno se hizo usando alguna edición de RenderWare, original o personalizada. Y ningún juego creado con RenderWare utilizó todos los componentes de la plataforma.

El progreso de desarrollo de RenderWare ha progresado a la versión 4.5, pero solo se ha lanzado la versión principal 3 y anteriores. Después del final del desarrollo, EA Games retuvo la versión principal 4 como tecnología interna.

RenderWare (Graphics), por defecto, tiene el renderizador de gráficos más realista de todos los tiempos, sin importar cuánto tiempo pase. Renderizado en bruto, sin esmalte, sin purpurina, sin todo y sin nada. Tome cualquier activo, cualquier juego de ultra fantasía e intente renderizar con RenderWare y se decepcionará al ver cómo se encuentra todo en los sombreadores. Pararse a analizar, aplicar efecto es hacer algo artificial, no real, por lo tanto irreal; pero se ajusta a la perspectiva.

Ingenieria

RenderWare usa matriz 4×3 alineada la 4×4, almacenada en el orden de “filas principales” en la memoria, como Direct3D y OpenGL, y, en consecuencia, pre-multiplica un vector (o matriz 4×1) en el lado izquierdo por una matriz 4×3 (alineada a 4×4) en el lado derecho.

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