RenderWare

RenderWare, ou simplesmente RW, √© uma tecnologia de engenharia de gameware aplicada em forma de middlewares como componentes de uma estrutura modulada, disponibilizada para m√ļltiplas plataformas de execu√ß√£o, e massivamente usada entre a d√©cada de 1990 e 2000.

Em concep√ß√£o, RenderWare √© uma plataforma virtual de desenvolvimento e execu√ß√£o de aplica√ß√£o 3D modulada em componentes para renderiza√ß√£o de gr√°fico, renderiza√ß√£o de ac√ļstica, simula√ß√£o de f√≠sica newtoniana, simula√ß√£o de intelig√™ncia artificial, dentre outros mais.

Sobre

O in√≠cio da hist√≥ria da RenderWare √© oficialmente datado do ano de 1993, quando a Criterion Software, desenvolvedora da tecnologia, trouxe ao mercado, naquele ano, a Renderware como sendo uma API de renderiza√ß√£o de gr√°fico 3D bem como uma mec√Ęnica de automa√ß√£o para a mesmo, sendo assim, um engenho de renderiza√ß√£o de gr√°fico 3D, fazendo toda a rasteriza√ß√£o de elementos geom√©tricos atrav√©s do CPU, uma vez que, naquele tempo, GPU n√£o era produto de consumo dom√©stico.

Provavelmente voc√™, leitor, nunca experimentou uma implementa√ß√£o da RenderWare anterior a vers√£o maior 3, sob a qual fora feito GTA (III, Vice City, San Andreas, etc), Black, Burnout, Manhunt, Cold Fear, Kill.Switch, etc. Se voc√™ est√° assim condicionado, ent√£o voc√™ j√° pegou o tempo em que RenderWare era efetivamente usada como engenho de gameware, e n√£o mais como rasterizador, em favor do uso de OpenGL e Direct3D, ainda assim, nalguns casos, contando com um rasterizador independente (via CPU) conhecido como “modo software”.

Voc√™, leitor, acreditaria que, apesar de usar Direct3D como subsistema na vers√£o maior 3, a RenderWare j√° foi competidora direta desta primeira nos tempos da rasteriza√ß√£o via CPU, quando esteve em vers√Ķes maiores anteriores? 3D Studio Max, na d√©cada de 1990, j√° usou RenderWare para criar assets para games que tamb√©m ent√£o usariam RenderWare.

RenderWare, apesar de não ser a primeira engenharia de gameware para renderização de gráfico, foi a mais popular e utilizada, invadindo tudo até a sétima geração dos consoles, quando Xbox 360 e PlayStation 3 vieram ao mercado definir as novas milhas, então desbancando a RenderWare em favor doutro nome que viera dominar o mercado até a data desta publicação: a Unreal Engine.

Por seu reinado e sua relev√Ęncia, RenderWare foi para a √°rea de gr√°fico o que o Miles foi para a √°rea de ac√ļstica. Condicionamento que rendeu autoridade a Criterion Software, intitulada como sendo uma especialista em middleware, tal como RAD Game Tools. ‚ÄĒ Se voc√™ n√£o conhece Miles, saia deste site agora; gera√ß√£o-purpurina.

Grande parte do sucesso e do reinado de RenderWare está, em peso, associado a portabilidade e operabilidade cruze-plataforma, mas foi nos consoles que realmente deixou um legado, com ênfase, no PlayStation 2 {essa porra parece que foi a que mais durou}, do qual veio a ser conhecida como: o DirectX da Sony.

Apesar de ter sido assim considerada, RenderWare ainda avan√ßa atrav√©s das gera√ß√Ķes de games aparentemente sem um ponto lim√≠trofe. Atualmente √© a plataforma de desenvolvimento de aplica√ß√£o 3D com maior n√ļmero de sa√≠das dispon√≠veis para plataformas de execu√ß√£o, incluindo PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox One X, GameCube, Wii, Swich, PSP, Windows-PC (via Direct3D 8 e 9, ou OpenGL), Mac, Android e iOS. ‚ÄĒ Muito disso foi gambiarra p√≥s-aposentadoria.

Muitos games, ainda que feito noutros engenhos, foram refeitos na RenderWare em suas vers√Ķes para consoles, principalmente devido √†s limita√ß√Ķes relacionadas tanto a recursos de hardware do console, quanto √† defici√™ncias de programa√ß√£o do mesmo. Enfasando o PlayStation 2, no qual essas limita√ß√Ķes eram substancialmente dif√≠ceis de lidar.

Como op√ß√£o de licenciamento, RenderWare podia ser comprado em c√≥digo, modificada, renomeada, purpurinada, ou qualquer outro fetiche que √© melhor n√£o estendermos aqui. Devido a tal viabilidade, v√°rios muitos est√ļdios de desenvolvimento de gameware tinham sua pr√≥pria engenharia criada a partir da RenderWare. Kapow System, usado no Total Overdose, desenvolvido pela Deadline Games e publicado pela Eidos, √© um exemplo.

O √ļltimo gameware feito com RenderWare foi Burnout Paradise Remastered, datado do ano de 2018, usando a vers√£o 4.5, uma vers√£o nunca comercializada. Apesar do rec√©m-lan√ßamento, a hist√≥ria denota o encerramento do desenvolvimento comercial em 2006, quando a EA Games, sob justificativa da RenderWare n√£o atender aos requisitos da ent√£o pr√≥xima gera√ß√£o, decretou o encerramento do desenvolvimento num contexto onde, em parecen√ßa, foi uma manobra comercial para prejudicar seus concorrentes.

RenderWare Graphics

RenderWare Graphics √© a RenderWare em ess√™ncia, ent√£o o termo ‘graphics’ foi pouco praticado. RenderWare Graphics teve seu desenvolvimento iniciado em 1993, com a vers√£o maior 1, recome√ßado em 1996, com a vers√£o maior 2, re-recome√ßado em 1998, com a vers√£o maior 3, re-re-recome√ßado em 2005, com a vers√£o maior 4, re-re-re-recom… ‚ÄĒ Tah, parei.

RenderWare VisionFX

RenderWare VisionFX √© o componente da plataforma RenderWare respons√°vel pela edifica√ß√£o de cen√°rios, primariamente desenvolvido para lidar com cen√°rios complexos, tais como grandes cidades (vide GTA). Esta tecnologia oferece uma solu√ß√£o mais eficiente para a coligibilidade de oclus√£o, isto √©, cole√ß√£o somente do que √© potencialmente vis√≠vel a partir do ponto de observa√ß√£o (ou c√Ęmera), assim reduzindo o custo computacional.

RenderWare Audio

RenderWare Audio √© o componente da plataforma RenderWare respons√°vel pela renderiza√ß√£o de ac√ļsticas, bem como todos os outros aspectos sonoros. Uma proposta influenciada pelo Miles e como candidata a substituta.

RenderWare Physics

RenderWare Physics √© o componente da plataforma RenderWare respons√°vel pela simula√ß√£o de f√≠sica newtoniana. RenderWare Physics √© um refeitio duma outra solu√ß√£o comercial em middlewares denominada Karma Physics. Unreal Engine j√° experimentou embarcar esta √ļltima com uma proposta de oferecer uma simula√ß√£o de f√≠sica melhor, por√©m, mais tarde, a Criterion Software adquiriu Karma e reescreveu todo o produto, tamb√©m rebatizando-o como RenderWare Physics.

RenderWare AI

RenderWare AI é o componente da plataforma RenderWare responsável por simular inteligência artificial a toda forma de vida inteligente representada em quaisquer gêneros de game. RenderWare AI foi desenvolvida em parceria com a Kynogon e também esteve disponível como middleware independente da plataforma RenderWare.

RenderWare AI apresentou uma proposta de resolução de perceção-decisão-resposta diferenciado em relação aos middlewares já disponíveis que eram oferecidos como uma solução equivalente.

RenderWare Studio

RenderWare Studio √© um ambiente de desenvolvimento interativo (or IDE) onde, como conjunto completamente integrado de ferramentas e analisadores era montado sobre uma aplica√ß√£o RenderWare, a qual se permitia ser modificada em tempo real pelo RenderWare Studio. Basicamente √© a experi√™ncia que voc√™ tem usando Unity3D, Unreal Engine, etc, as quais s√£o est√ļdios completos de cria√ß√£o. RenderWare Studio foi a segunda tecnologia deste tipo no mercado mas foi a respons√°vel por consolidar esta desgra√ßa viral que acabou sendo a cria√ß√£o de games quase que inteiramente atrav√©s de IDEs.

RenderWare Studio foi lançado em 2002, com versão maior 1, e teve o lançamento de sua versão maior 2 (e final) em 2004.


Esta curta matéria é um resumo do resumo resumidamente resumido de uma enorme coleção de dados e documentos da história de RenderWare. Seria ótima escrever 100 mil linhas de história aqui mas isto deformaria o modelo de postagem, que é ser curto, eficiente e inteligível para incentivar a leitura. Quando estivermos falando dos games RW, tentaremos falamos mais nalguns breves detalhamentos fora-de-tópico.

Mídia

Introspecção

RenderWare já foi o software mais valioso do mundo, tendo seu valor orçado entre 450 a 500 mil USD no auge de seu desempenho comercial.

Os softwares que comp√Ķem RenderWare, at√© a vers√£o maior 3 (de 1993 at√© 2005) tiveram seus c√≥digos escritos em C, exceto RenderWare Studio. J√° na vers√£o maior 4, os componentes devieram escritos em C++.

No início da década de 1990, antes das GPUs, quando a renderização era feita totalmente pelas CPUs, RenderWare foi concorrente do BRender, tecnologia que deviria Direct3D, após aquisição pela Microsoft.

Entres os anos de 2002 a 2007, a cada quatro games lançados um era feito usando alguma edição da RenderWare, original ou customizada. E nenhum game feito com RenderWare usou todos os componentes da plataforma.

O progresso de desenvolvimento de RenderWare decorreu até a versão 4.5, porém apenas a versão maior 3 e anteriores foram comercializadas. Após o encerramento do desenvolvimento, a versão maior 4 foi retida como tecnologia interna da EA Games.

RenderWare (Graphics), por padrão, é tem o renderizador de gráfico mais realista desde sempre, para sempre, não importa quanto tempo passe. Renderização crua, sem esmalte, sem purpurina, sem tudo e com nada. Pegue qualquer asset, de qualquer game ultra-fodástico e tente renderizar com a RenderWare e se decepcione em ver como tudo jaz em shaders. Parando para analisar, aplicar efeito é tornar algo artificial, não real, logo irrealista; mas cabe perspectiva.

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Coment√°rios