Kapow Systems 3D

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Kapow ou Kapow Engine, antes conhecido como Kapow Systems 3D, é uma tecnologia (em middleware) de engenharia de gameware e também seu ambiente integrado de desenvolvimento. Datado do início da década de 2000, Kapow originou-se, no início do ano de 2003, a partir duma fusão de middlewares RenderWare junto ao seu estúdio de criação, então totalmente reescrito em C++. Foi desenvolvido exclusivamente pela e para a Deadline Games A/S, não vindo a ser um produto comercial, estando então limitado a uso em trabalhos internos da Deadline, dos quais incluem Total Overdose.

Devido a sua originação, Kapow é um engenho multiplataforma porém divido em duas gerações tecnológicas da indústria de gamaware. A primeira geração de engenharia foi usada para produção de Total Overdose e Chili Con Carnage (que é quase a mesma merda com outro nome), onde suporta PCs de baixo rendimento, Xbox, PlayStation 2, e PSP. A segunda geração de engenharia foi escrita para tomar vantagem de novas capacidades de consoles next-gen, onde suporta PCs de alto rendimento (com shader 3.0+), Xbox 360, e PlayStation 3.

Conforme supracitado, Kapow é ambiente integrado de desenvolvimento adjunto a um sistema de execução de aplicação, que permite edição e teste em tempo real de cenários, que podem ser construídos diretamente no estúdio, isento de alternância de ferramentas ou recompilação de dados.

O nome KAPOW representa som de explosão, tiro, etc, e também é usado para transmitir rapidez ou efeito poderoso de um evento ou experiência. Ao meu ver, algo bastante compatível com a loucura de Total Overdose. Não é mesmo?

Vários vestígios de recursos gráficos de Kapow Engine podem ser encontrados usando um visualizador de recurso de aplicação executável do Windows. — o Resource Hacker, por exemplo.

Recursos

Estúdio integrado

  • Permite edição WYSIWYG de cenário e permite o início do game através de comando interno, sem alternância de ferramentas ou recompilação de arquivos.
  • Provém ferramentas em ecrã para assembleia e compilação de cenário, e para definição de propriedades de objeto usando GUI.
  • Alguns recursos, tais como terrenos, podem ser construídos diretamente no estúdio usando ferramentas de engenho
  • Outros recursos, tais como modelos e animações, são facilmente importados do 3D Studio Max
  • Gizmos espaciais, tais como caixas de colisão, postes sinalizadores para AI, e esferas limítrofes, são diretamente visualizáveis no estúdio, mesmo enquanto o game está executando
  • Um sistema de mockup que permite que designers de cenário edifiquem cenários e base de jogo antes que se empregue artistas no detalhamento.

Arquitetura de base persistente de dados

Kapow mantém rastro do que aconteceu num cenário de forma eficiente. Isto permite que os seguintes recursos sejam usados:

  • Gravação e reprodução em tempo real de um intervalo de simulação tridimensional, dispondo a criação de filmes de jogo.
  • Carregamento e salvamento de cenários e estados salvos de jogo.
  • Suporte ao recurso “desfazer/refazer” no estúdio integrado.
  • Alternância suave entre formatos XML e binário de dados.
  • Suporte a “rebobinamento” de estado de simulação em tempo real. Esta você provavelmente já experimentou no Total Overdose.
  • Suporte a páginas de propriedades.
  • Geração automática de código de interface da linguagem de script.

Renderização gráfica

Kapow suporta todos os recursos standards que são esperados duma engenharia de gameware que atravessou a década de 2000, sendo eles:

  • Dynamic Shadow Maps (Light Space Perspective Shadow Maps)
  • Nível de detalhe (LOD) para cenário e modelo viabilizando grandes distâncias de desenho em alto desempenho
  • Normal Maps
  • Parallax Occlusion Mapping
  • Occlusion Culling
  • Environment and Cube Mapping
  • Renderização de cabelo
  • Renderização de malha dérmica (skinned mesh)
  • Water & glass (Reflection and Refraction)
  • Photon Mapping
  • Ambient Occlusion
  • Renderização de terreno
  • Um mecanismo de manipulação de material para lidar com shaders
  • Vários efeitos climáticos

Simulação de física

  • Simulação de corpo rígido baseada em PhysX
  • Simulação de materiais téxteis
  • Simulação de mecânica veicular
  • Ragdolls
  • Juntas esqueletais
  • Integração com cenário estático e dinâmico. Por exemplo, um rabo de cavalo em um personagem ou um gancho pendurado na parte de trás de um caminhão.

Artificial Intelligence

  • Sistema de AI baseado na tecnologia Kynogen Kynapse; aquela da RenderWare AI.
  • Localização tridimensional de caminho com geração automática de dado de localização de caminho.
  • Suporta para múltiplos tipos de AI comportamentais.

Scripting

Kapow Systems vem com uma linguagem de script, denominada TNT, designada a ser usada para todo o game, assim viabilizado a criação de games inteiros sem haver a necessidade de tocar no código em C++. TNT, em sintaxe, é similar a Python, mas com desempenho aprimorado, principalmente por dispor de checagem estática na maioria dos tipos de dados. TNT é orientada a objeto com herança, encapsulamento e ocultação de informação.

  • Suporte embarcado para máquinas de estado nos objetos, auxiliando a especificação de agentes de AI.
  • Persistência intrínseca completa ao interpretador de linguagem; isto é, o estado do script pode ser salvo ou rebobinado automaticamente.
  • Suporte a não-preventiva multi-atarefamento de scripts.
  • Suporte a compilação de script para C++ para desempenho muito alto e integração direta ao engenho.
  • Depurador visual de código

Fragmentos

Kapow Engine suporta um conceito denominado ‘fragmentos’, que são grafos parciais de cenário que podem ser instanciados múltiplas vezes dentro dum mesmo cenário. Isto permite que comportamento e outras funcionalidades sejam de fácil empacotamento como ‘prefabs’.

Fragmentos permitem fácil escalamento de produção desde que múltiplas pessoas podem trabalhar num mesmo cenário. Fragmentos também podem ser embutidos noutros fragmentos.

Fragmentos especiais denominados “blocos de carregamento” podem ser carregados e descarregados em tempo real permitindo dependências complexas entre blocos. Por exemplo, você pode deixar uma missão cobrir múltiplos mapas. Em Total Overdose, vemos isto. Aliás, o game é composto de um único cenário fragmentado em analogia ao BSP.

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