GoldSrc

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GoldSrc, aglutinação seguida de truncação de Gold Source, é um sistema (em middlware) de renderização de gráficos e estruturação de cenário tridimensional desenvolvido pela Valve Software a partir de uma bifurcação do código-origem do QuakeWorld, engenharia de gameware obviamente do Quake datada de 1996.


Sobre

A hist√≥ria de engenharia de gameware √© clara em provar que RenderWare, Unreal Engine e idTech foram alicerces e pilares da tecnologia em sua √°rea, sendo respons√°veis por cunhar o que hoje se tem por dito ‘engenho de gameware’ e forma como tal √© comercializado. Atuando em dualidade com a idTech, a Source tamb√©m integra e, ainda al√©m, protagoniza a hist√≥ria com seus t√≠tulos derivadas que influenciaram a ind√ļstria como um todo, al√©m de praticamente cunhar ou polirem seus respectivos g√™neros, tal como acontece com Half-Life e Counter-Strike.

Além de criarem excelentes títulos, grande parte do sucesso é de responsabilidade da base-fã que gozou de certo grau de capacidade de modificação pelo modelo de empacotamento de asset da Valve mas também pela natureza da idTech, da qual seus games já apoiavam-se numa comunidade de modificação suportada oficialmente pela Id Software.

Nomenclatura

Conforme j√° supracitado, a origem da nomenclatura √© o produto de aglutina√ß√£o seguida de trunca√ß√£o, reduzindo o termo Gold Source, seu nome e sua pron√ļncia, em GoldSrc. Em tese, ao como j√° fora afirmado, ‘src’ era o nome da pasta onde se encontrava os arquivos da engenharia, e significa literalmente ‘source’ (ou ‘origem’), uma pasta comum de se ver em praticamente todo reposit√≥rio complexo de c√≥digo.

Ent√£o, j√° se chamava Source informalmente desde os trabalhos encima da bifurca√ß√£o da idTech. E a origem particular do termo ‘gold’ √© justificado como uma sauda√ß√£o ao grau de estabilidade que o c√≥digo havia alcan√ßado no desenvolvimento do Half-Life. Dali houve uma bifurca√ß√£o no c√≥digo, deixando o ent√£o estado atual como GoldSrc, e seguindo com a ‘Source’ at√© o que viria a ser conhecida oficialmente como Source Engine com o Half-Life 2.

Quando estivemos muito pr√≥ximos de liberar o Half-Life 1, a menos que uma semana ou assim, descobrimos que j√° hav√≠amos alguns projetos em que necessit√°vamos de come√ßar a trabalhar, mas n√£o pod√≠amos arriscar tornar lento o c√≥digo para a vers√£o de entrega do game. Ent√£o, naquele ponto, bifurcamos afora o c√≥digo no VSS para ser ambos $/goldsrc/ e $/src/. Ao decorrer dos anos seguintes, usamos estes termos internamente como “Goldsource” e “Source”.

Ao menos inicialmente, a ramifica√ß√£o goldsrc de c√≥digo referiu-se √† base de c√≥digo que era atualmente liberada, e src referiu-se ao pr√≥ximo conjunto de tecnologia mais arriscada em que estivemos trabalhando. Quando era chegado o momento de mostrar o Half-Life 2 pela primeira vez na E3, era parte de nossa comunica√ß√£o interna se referir a engenharia “Source” contra a engenharia “Goldsource”, e o nome pegou.

Erik Johnson, Valve Software (traduzido pelo SIGMA Technology Group)

Mídia


Implementação

GoldSrc não é um nome tão forte quanto RenderWare e Unreal provavelmente devido a seu uso quase que restringido aos produtos da Valve Software. Assim sendo, vamos praticamente listar os todos os produtos da Valve e associados até a Source Engine.

  • Half-Life ‚ÄĒ 1998, Sierra Studios & Valve Software
  • Half-Life: Opposing Force ‚ÄĒ 1999, Gearbox Software
  • Team Fortress Classic ‚ÄĒ 1999, Valve Software
  • Counter-Strike ‚ÄĒ 2000, Valve Software
  • Gunman Chronicles ‚ÄĒ 2000, Rewolf Software
  • Ricochet ‚ÄĒ 2000, Valve Software
  • Half-Life: Blue Shift ‚ÄĒ 2001, Gearbox Software
  • Counter-Strike Neo ‚ÄĒ 2001, Valve Software
  • Half-Life: Deathmatch Classic ‚ÄĒ 2001, Valve Software
  • Jamos Bond 007: Nightfire ‚ÄĒ 2002, Gearbox Software
  • Day Of Defeat ‚ÄĒ 2003, Valve Software
  • Counter-Strike: Condition Zero ‚ÄĒ 2004, Valve Software, Ritual Entertainment, Gearbox Software & Turtle Rock Studios
  • Counter-Strike Online ‚ÄĒ 2008, Valve Software & Nexon Corporation
  • Conter-Strike Nexon: Zombies ‚ÄĒ 2014, Valve Software & Nexon Corporation

Observe que a maioria das empresas que se envolveram com a Valve Software tamb√©m t√™m ‘software’ no nome.


Nota√ß√Ķes

O desenvolvimento de GoldSrc se deu ainda em 1996, no entanto, até mesmo no ano de 2003 foram datados aprimoramentos em seu código para uma resposta visual e simulatória mais eficiente; aprimoramentos oficiais, pois os não-oficiais conseguiram adentrar a década de 2010.

Conforme já supracitado, GoldSrc lidava com a renderização gráfica e estruturação de mundo, então acompanhava drivers e middlewares doutras naturezas para desempenhar outras finalidades e permitir outras funcionalidades. Aureal A3D, Miles Sound System, Speex e, é claro, Steam.

GoldSrc renderizava em OpenGL, Direct3D e ainda em modo software, com seu próprio rasterizador.

A forma como os assets do Half-Life e, consequentemente, de seus descendentes viabilizou uma profici√™ncia em alcan√ßar resultados mais r√°pidos para quem se aventurasse a tentar modificar; um fator-chave para evitar deser√ß√£o de quem est√° come√ßando. Al√©m dos assets livres, nota-se que aparentemente a maioria dos arquivos s√£o documentos de textos literais, e podemos encontrar arquivos de empacotamento Where’s All The Data (.wad). Tamb√©m encontramos arquivos de imagem Targa (.tga), um dos formatos mais comuns que existe.

A Valve usava Visual SourceSafe (ou VSS), “algo” que era vendido pela Microsoft como sendo um sistema de versionamento de c√≥digo. VSS foi mais um produto da Microsoft, isto √©, uma c√≥pia do que j√° existe s√≥ que ruim e pago (e caro). √Č incr√≠vel imaginar que o Half-Life conseguiu vir a vida sendo gerado numa atrocidade da humanidade como esta. Em manifesta√ß√£o sobre usar ou n√£o usar VSS, um funcion√°rio da Microsoft, que preferiu n√£o se identificar por motivos √≥bvios, disse: “Visual SourceSafe? Seria mais seguro imprimir afora todo o seu c√≥digo, pass√°-lo atrav√©s duma retalhadora, e tacar fogo no que sobrar“. ‚ÄĒ N√£o. N√£o fui eu quem fez este coment√°rio. Ele pegou leve…

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Coment√°rios