Euphoria

Euphoria √© uma pe√ßa de engenharia de gameware, implementado como middleware, para simula√ß√£o de mo√ß√£o biomec√Ęnica, isto √© anima√ß√£o (que √© cinem√°tica), para aplica√ß√Ķes de simula√ß√£o tridimensional. Desenvolvido pela NaturalMotion, Euphoria incorpora o Morpheme, uma tecnologia propriet√°ria de s√≠ntese din√Ęmica de mo√ß√£o para realiza√ß√£o de anima√ß√£o em tempo de real por objetos tridimensionais humanoides abrangendo uma total simula√ß√£o dum esqueleto humanoide adjunto de seus m√ļsculos e articula√ß√Ķes r√≠gidas ou flex√≠veis, incluindo at√© mesmo uma analogia ao sistema nervoso motor.

Sobre

De fato, Euphoria √© a camada que intera√ß√£o inteligentemente com o mundo 3D, enquanto Morpheme faz a coisa cinem√°tica acontecer, assim permitindo aos atores sintetizar mo√ß√Ķes dinamicamente em resposta a eventos que circundam eles. A exemplo, protegerem-se duma queda forte ou reagirem a disparos de armas. Este sistema permite ao desenvolvedores criar respostas e atores que simplesmente n√£o √© poss√≠vel com as abordagens tradicionais em anima√ß√£o controlada por scripts de controle.

Este dueto da NaturalMotion desencoraja o uso de anima√ß√Ķes pr√©-fabricadas por dar lugar a sintetiza√ß√£o em tempo real das mesmas com base nas a√ß√Ķes e rea√ß√Ķes dos atores sob influ√™ncia do mundo no qual est√£o inseridos. Isto √©, elas ser√£o diferentes em todo o momento, ainda que seja uma reprodu√ß√£o da mesma cena.

√Č comum vermos a flacidez entregue pelas tecnologias referidas como boneca-maluca boneca-de-pano ‚ÄĒ or ragdoll ‚ÄĒ para produ√ß√£o de anima√ß√£o em tempo real. Em contraste, Euphoria emprega um m√©todo mais complexo de animar a inteireza de objetos fisicamente lim√≠trofes dentro da realidade da simula√ß√£o.

Apesar de ser uma solu√ß√£o pouco explorada pelo mercado, provavelmente pela limita√ß√£o tecnol√≥gica do mercado, Euphoria est√° dispon√≠vel para operar nas plataformas: Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, iOS e Android. E √© testadamente compat√≠vel como as principais tecnologias comerciais de engenharia de simula√ß√£o de f√≠sica, tais como Havok PhysicsPhysX e Bullet Physics.

Caso este seja um de seus primeiros contatos com Euphoria, tenha em mente que Euphoria n√£o √© uma ‚Äúnovidade‚ÄĚ, pois esta tecnologia j√° existe a muito tempo mas n√£o foi t√£o praticada assim por ser comercialmente invi√°vel, uma vez que o custo computacional era muito elevado nos seus primeiros dias.

As rotinas operacionais de Euphoria s√£o an√°logas √†s rotinas de middlewares de simula√ß√£o de f√≠sica, fazendo deste um componente acopl√°vel a middlewares de simula√ß√£o de f√≠sica, por√©m n√£o os substituindo, como podem alguns conclu√≠rem precipitadamente. Assim sendo, Euphoria √© encontrada em suas implementa√ß√Ķes como adjacente √†s mec√Ęnicas de simula√ß√£o de f√≠sica, tal como acontece com a Rockstar Advanced Game Engine.

Mídia

https://youtu.be/qNkgofrRVrY

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