Federação sigma euphoria animation engine www sigmaco org sigma euphoria, android, bullet physics, havok physics, ios, linux, mac os, middleware, physx, playstation 3, playstation 4, ragdoll, rockstar advanced game engine (rage), windows, xbox 360, xbox one euphoria é uma peça de engenharia de gameware, implementado como middleware, para simulação de moção biomecânica, isto é animação (que é cinemática), para aplicações de simulação tridimensional. Desenvolvido pela naturalmotion, euphoria incorpora o morpheme, uma tecnologia proprietária de síntese dinâmica de moção para realização de animação em tempo de real por objetos tridimensionais humanoides abrangendo uma total simulação dum esqueleto humanoide adjunto de seus músculos e articulações rígidas ou flexíveis, incluindo até mesmo uma analogia ao sistema nervoso motor.

Euphoria Animation

Euphoria é uma peça de engenharia de gameware, implementado como middleware, para simulação de moção biomecânica, isto é animação (que é cinemática), para aplicações de simulação tridimensional. Desenvolvido pela NaturalMotion, Euphoria incorpora o Morpheme, uma tecnologia proprietária de síntese dinâmica de moção para realização de animação em tempo de real por objetos tridimensionais humanoides abrangendo uma total simulação dum esqueleto humanoide adjunto de seus músculos e articulações rígidas ou flexíveis, incluindo até mesmo uma analogia ao sistema nervoso motor.

Sobre

De fato, Euphoria é a camada que interação inteligentemente com o mundo 3D, enquanto Morpheme faz a coisa cinemática acontecer, assim permitindo aos atores sintetizar moções dinamicamente em resposta a eventos que circundam eles. A exemplo, protegerem-se duma queda forte ou reagirem a disparos de armas. Este sistema permite ao desenvolvedores criar respostas e atores que simplesmente não é possível com as abordagens tradicionais em animação controlada por scripts de controle.

Este dueto da NaturalMotion desencoraja o uso de animações pré-fabricadas por dar lugar a sintetização em tempo real das mesmas com base nas ações e reações dos atores sob influência do mundo no qual estão inseridos. Isto é, elas serão diferentes em todo o momento, ainda que seja uma reprodução da mesma cena.

É comum vermos a flacidez entregue pelas tecnologias referidas como boneca-maluca boneca-de-pano — or ragdoll — para produção de animação em tempo real. Em contraste, Euphoria emprega um método mais complexo de animar a inteireza de objetos fisicamente limítrofes dentro da realidade da simulação.

Apesar de ser uma solução pouco explorada pelo mercado, provavelmente pela limitação tecnológica do mercado, Euphoria está disponível para operar nas plataformas: Windows, Mac OS, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, iOS e Android. E é testadamente compatível como as principais tecnologias comerciais de engenharia de simulação de física, tais como Havok PhysicsPhysX e Bullet Physics.

Caso este seja um de seus primeiros contatos com Euphoria, tenha em mente que Euphoria não é uma “novidade”, pois esta tecnologia já existe a muito tempo mas não foi tão praticada assim por ser comercialmente inviável, uma vez que o custo computacional era muito elevado nos seus primeiros dias.

As rotinas operacionais de Euphoria são análogas às rotinas de middlewares de simulação de física, fazendo deste um componente acoplável a middlewares de simulação de física, porém não os substituindo, como podem alguns concluírem precipitadamente. Assim sendo, Euphoria é encontrada em suas implementações como adjacente às mecânicas de simulação de física, tal como acontece com a Rockstar Advanced Game Engine.

Mídia

Faça login e contribua para a base de conhecimento da Federação SIGMA fornecendo novas informações e recursos a respeito do conteúdo tratado aqui.

Responses

Translate »