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Skeletal Animation

Skeletal Animation (animação esquelética) é uma técnica de animação simulada por computador que envolve a divisão de um modelo CGI articulado em duas estruturas: uma representação de superfície chamada skinned mesh (malha dérmica) e uma hierarquia de nódulos (aqui referidos como ‘ossos’) interconectados conhecido como esqueleto, para personagens, ou rig, para outras estruturas, que é usado para animar a malha por meio de poses e keyframing (enquadramentos-chave). Esse método se tornou o padrão da indústria para animar modelos orgânicos, como personagens, bem como modelos 3D não-orgânicos. Foi introduzido pela primeira vez em 1988 por Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière e Daniel Thalmann.

A animação esquelética é utilizada em quase todos os sistemas de animação, onde interfaces de usuário simplificadas permitem que os animadores controlem algoritmos complexos e uma grande quantidade de geometria, particularmente por meio de cinemática inversa e outras técnicas “orientadas a objetivos”. No entanto, a intenção principal da técnica não é imitar a anatomia real ou processos físicos, mas sim controlar a deformação dos dados da malha.

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