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RenderWare

RenderWare, ou simplesmente RW, é uma tecnologia de engenharia de gameware aplicada em forma de middlewares como componentes de uma estrutura modulada, disponibilizada para múltiplas plataformas de execução, e massivamente usada entre a década de 1990 e 2000.

Em concepção, RenderWare é uma plataforma virtual de desenvolvimento e execução de aplicação 3D modulada em componentes para renderização de gráfico, renderização de acústica, simulação de física newtoniana, simulação de inteligência artificial, dentre outros mais.

História

O início da história da RenderWare é oficialmente datado do ano de 1993, quando a Criterion Software, desenvolvedora da tecnologia, trouxe ao mercado, naquele ano, a Renderware como sendo uma API de renderização de gráfico 3D bem como uma mecânica de automação para a mesmo, sendo assim, um engenho de renderização de gráfico 3D, fazendo toda a rasterização de elementos geométricos através do CPU, uma vez que, naquele tempo, GPU não era produto de consumo doméstico.

Provavelmente você, leitor, nunca experimentou uma implementação da RenderWare anterior a versão maior 3, sob a qual fora feito GTA (III, Vice City, San Andreas, etc), Black, Burnout, Manhunt, Cold Fear, Kill.Switch, etc. Se você está assim condicionado, então você já pegou o tempo em que RenderWare era efetivamente usada como engenho de gameware, e não mais como rasterizador, em favor do uso de OpenGL e Direct3D, ainda assim, nalguns casos, contando com um rasterizador independente (via CPU) conhecido como “modo software”.

Você, leitor, acreditaria que, apesar de usar Direct3D como subsistema na versão maior 3, a RenderWare já foi competidora direta desta primeira nos tempos da rasterização via CPU, quando esteve em versões maiores anteriores? 3D Studio Max, na década de 1990, já usou RenderWare para criar assets para games que também então usariam RenderWare.

RenderWare, apesar de não ser a primeira engenharia de gameware para renderização de gráfico, foi a mais popular e utilizada, invadindo tudo até a sétima geração dos consoles, quando Xbox 360 e PlayStation 3 vieram ao mercado definir as novas milhas, então desbancando a RenderWare em favor doutro nome que viera dominar o mercado até a data desta publicação: a Unreal Engine.

Por seu reinado e sua relevância, RenderWare foi para a área de gráfico o que o Miles foi para a área de acústica. Condicionamento que rendeu autoridade a Criterion Software, intitulada como sendo uma especialista em middleware, tal como RAD Game Tools. — Se você não conhece Miles, saia deste site agora; geração-purpurina.

Grande parte do sucesso e do reinado de RenderWare está, em peso, associado a portabilidade e operabilidade cruze-plataforma, mas foi nos consoles que realmente deixou um legado, com ênfase, no PlayStation 2 {essa porra parece que foi a que mais durou}, do qual veio a ser conhecida como: o DirectX da Sony.

Apesar de ter sido assim considerada, RenderWare ainda avança através das gerações de games aparentemente sem um ponto limítrofe. Atualmente é a plataforma de desenvolvimento de aplicação 3D com maior número de saídas disponíveis para plataformas de execução, incluindo PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox One X, GameCube, Wii, Swich, PSP, Windows-PC (via Direct3D 8 e 9, ou OpenGL), Mac, Android e iOS. — Muito disso foi gambiarra pós-aposentadoria.

Muitos games, ainda que feito noutros engenhos, foram refeitos na RenderWare em suas versões para consoles, principalmente devido às limitações relacionadas tanto a recursos de hardware do console, quanto à deficiências de programação do mesmo. Enfasando o PlayStation 2, no qual essas limitações eram substancialmente difíceis de lidar.

Como opção de licenciamento, RenderWare podia ser comprado em código, modificada, renomeada, purpurinada, ou qualquer outro fetiche que é melhor não estendermos aqui. Devido a tal viabilidade, vários muitos estúdios de desenvolvimento de gameware tinham sua própria engenharia criada a partir da RenderWare. Kapow System, usado no Total Overdose, desenvolvido pela Deadline Games e publicado pela Eidos, é um exemplo.

O último gameware feito com RenderWare foi Burnout Paradise Remastered, datado do ano de 2018, usando a versão 4.5, uma versão nunca comercializada. Apesar do recém-lançamento, a história denota o encerramento do desenvolvimento comercial em 2006, quando a EA Games, sob justificativa da RenderWare não atender aos requisitos da então próxima geração, decretou o encerramento do desenvolvimento num contexto onde, em parecença, foi uma manobra comercial para prejudicar seus concorrentes.

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RenderWare Graphics

RenderWare Graphics é a RenderWare em essência, então o termo ‘graphics’ foi pouco praticado. RenderWare Graphics teve seu desenvolvimento iniciado em 1993, com a versão maior 1, recomeçado em 1996, com a versão maior 2, re-recomeçado em 1998, com a versão maior 3, re-re-recomeçado em 2005, com a versão maior 4, re-re-re-recom… — Tah, parei.

RenderWare VisionFX

RenderWare VisionFX é o componente da plataforma RenderWare responsável pela edificação de cenários, primariamente desenvolvido para lidar com cenários complexos, tais como grandes cidades (vide GTA). Esta tecnologia oferece uma solução mais eficiente para a coligibilidade de oclusão, isto é, coleção somente do que é potencialmente visível a partir do ponto de observação (ou câmera), assim reduzindo o custo computacional.

RenderWare Audio

RenderWare Audio é o componente da plataforma RenderWare responsável pela renderização de acústicas, bem como todos os outros aspectos sonoros. Uma proposta influenciada pelo Miles e como candidata a substituta.

RenderWare Physics

RenderWare Physics é o componente da plataforma RenderWare responsável pela simulação de física newtoniana. RenderWare Physics é um refeitio duma outra solução comercial em middlewares denominada Karma Physics. Unreal Engine já experimentou embarcar esta última com uma proposta de oferecer uma simulação de física melhor, porém, mais tarde, a Criterion Software adquiriu Karma e reescreveu todo o produto, também rebatizando-o como RenderWare Physics.

RenderWare AI

RenderWare AI é o componente da plataforma RenderWare responsável por simular inteligência artificial a toda forma de vida inteligente representada em quaisquer gêneros de game. RenderWare AI foi desenvolvida em parceria com a Kynogon e também esteve disponível como middleware independente da plataforma RenderWare.

RenderWare AI apresentou uma proposta de resolução de perceção-decisão-resposta diferenciado em relação aos middlewares já disponíveis que eram oferecidos como uma solução equivalente.

RenderWare Studio

RenderWare Studio é um ambiente de desenvolvimento interativo (or IDE) onde, como conjunto completamente integrado de ferramentas e analisadores era montado sobre uma aplicação RenderWare, a qual se permitia ser modificada em tempo real pelo RenderWare Studio. Basicamente é a experiência que você tem usando Unity3D, Unreal Engine, etc, as quais são estúdios completos de criação. RenderWare Studio foi a segunda tecnologia deste tipo no mercado mas foi a responsável por consolidar esta desgraça viral que acabou sendo a criação de games quase que inteiramente através de IDEs.

RenderWare Studio foi lançado em 2002, com versão maior 1, e teve o lançamento de sua versão maior 2 (e final) em 2004.


Esta curta matéria é um resumo do resumo resumidamente resumido de uma enorme coleção de dados e documentos da história de RenderWare. Seria ótima escrever 100 mil linhas de história aqui mas isto deformaria o modelo de postagem, que é ser curto, eficiente e inteligível para incentivar a leitura. Quando estivermos falando dos games RW, tentaremos falamos mais nalguns breves detalhamentos fora-de-tópico.

Mídia

Introspecção

RenderWare já foi o software mais valioso do mundo, tendo seu valor orçado entre 450 a 500 mil USD no auge de seu desempenho comercial.

Os softwares que compõem RenderWare, até a versão maior 3 (de 1993 até 2005) tiveram seus códigos escritos em C, exceto RenderWare Studio. Já na versão maior 4, os componentes devieram escritos em C++.

No início da década de 1990, antes das GPUs, quando a renderização era feita totalmente pelas CPUs, RenderWare foi concorrente do BRender, tecnologia que deviria Direct3D, após aquisição pela Microsoft.

Entres os anos de 2002 a 2007, a cada quatro games lançados um era feito usando alguma edição da RenderWare, original ou customizada. E nenhum game feito com RenderWare usou todos os componentes da plataforma.

O progresso de desenvolvimento de RenderWare decorreu até a versão 4.5, porém apenas a versão maior 3 e anteriores foram comercializadas. Após o encerramento do desenvolvimento, a versão maior 4 foi retida como tecnologia interna da EA Games.

RenderWare (Graphics), por padrão, é tem o renderizador de gráfico mais realista desde sempre, para sempre, não importa quanto tempo passe. Renderização crua, sem esmalte, sem purpurina, sem tudo e com nada. Pegue qualquer asset, de qualquer game ultra-fodástico e tente renderizar com a RenderWare e se decepcione em ver como tudo jaz em shaders. Parando para analisar, aplicar efeito é tornar algo artificial, não real, logo irrealista; mas cabe perspectiva.

Engenharia

RenderWare usa matriz 4×3 alinhada a 4×4, armazenada em ordem “row-major” na memória, como Direct3D e OpenGL, e, consequentemente, pré-multiplica um vetor (ou matriz 4×1) ao lado esquerdo por uma matriz 4×3 (alinhada a 4×4) ao lado direito.

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